वह व्यक्ति जिसने मार्क जुकरबर्ग को ‘मेटावर्स’ शब्द दिया और उन्हें $80 बिलियन का नुकसान होते देखा, उनके लिए सलाह है: एक चुनें…

नील स्टीफेंसन, विज्ञान कथा लेखक, जिनके 1992 के उपन्यास स्नो क्रैश ने दुनिया को “मेटावर्स” शब्द दिया, ने मेटा के $80 बिलियन वीआर दांव से धीमी गति से पीछे हटने पर अपनी चुप्पी तोड़ी है – और वह बिल्कुल भी निराश नहीं हैं। अपने सबस्टैक न्यूज़लेटर ग्राफोमेन पर एक पोस्ट में, स्टीफेंसन ने कहा कि वह पूरे प्रकरण से “आश्चर्यजनक रूप से अलग” थे। उन्हें पता चला कि मेटा ने अपना नाम उनकी काल्पनिक अवधारणा के नाम पर उसी तरह रख लिया है, जैसा अधिकांश लोगों ने किया था: गूगल पर खोजकर। एक पूर्व सहकर्मी ने उन्हें “आपके नुकसान के लिए खेद है” संदेश भेजा था और पहले तो उन्हें इसका मतलब नहीं पता था कि इसका क्या मतलब है।“उन्होंने मुझसे किसी भी तरह से संवाद नहीं किया था। उन्होंने मुझे भुगतान नहीं किया था। और नहीं, मैं उन पर मुकदमा नहीं करने जा रहा था,” उन्होंने उन सवालों का जवाब देते हुए लिखा, जो वे स्पष्ट रूप से वर्षों से उठाते आ रहे हैं।मेटा ने इस महीने घोषणा की कि उपयोगकर्ता 15 जून से वीआर हेडसेट्स के माध्यम से होराइजन वर्ल्ड्स – इसके प्रमुख वर्चुअल सोशल प्लेटफॉर्म – तक नहीं पहुंच पाएंगे। कंपनी ने तब से थोड़ा पीछे हटते हुए कहा है कि वह कुछ मौजूदा वीआर ऐप्स बनाए रखेगी लेकिन नए नहीं जोड़ेगी। किसी भी तरह, संदेश स्पष्ट है: गॉगल-आधारित मेटावर्स प्रभावी रूप से समाप्त हो गया है। रियलिटी लैब्स, जिस प्रभाग ने यह प्रयास किया था, उसे अकेले 2025 में $19.1 बिलियन का नुकसान हुआ।
स्टीफेंसन का वास्तविक तर्क: मेटावर्स पहले से ही मौजूद है, और वर्षों से मौजूद है
स्टीफेंसन का सबसे तीखा बिंदु विशेष रूप से मेटा के बारे में नहीं है – यह इस बारे में है कि वीआर उद्योग ने मेटावर्स को कितनी बुरी तरह से गलत समझा है।Fortnite में 650 मिलियन पंजीकृत खिलाड़ी हैं। Roblox के लगभग 380 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं। Minecraft के पास 60 मिलियन हैं। ये सभी लगातार आभासी 3डी दुनिया हैं जहां लोग अवतारों में घूमते हैं और इंटरनेट पर अजनबियों के साथ बातचीत करते हैं। उनमें से किसी को भी हेडसेट की आवश्यकता नहीं है।उन्होंने लिखा, “केवल एक चीज जो उन्हें मेटावर्स से अलग करती है, जैसा कि मेटावर्स-टॉम्बस्टोन-कार्टून-पोस्टिंग हाफविट्स द्वारा संकीर्ण रूप से समझा जाता है, वह यह है कि इसमें कोई चश्मा शामिल नहीं है।”उनका दूसरा तर्क अधिक व्यावहारिक है: लोग बस अपने चेहरे पर चीजें पहनना नहीं चाहते हैं। वह स्वीकार करते हैं कि जब वह मैजिक लीप में काम करते थे तब उनका मानना कुछ और था और उन्हें यकीन था कि हैंडहेल्ड आयत अंततः अप्रचलित महसूस होंगे। वह अब उस पर विश्वास नहीं करता. आयत जीत गई.
हेडसेट पर दांव लगाना हमेशा कठिन बिक्री क्यों रहा?
हार्डवेयर की समस्या आराम से कहीं अधिक गहरी थी। डेवलपर्स के पास ऐसे हेडसेट बनाने के लिए लगभग कोई वित्तीय प्रोत्साहन नहीं था जिनकी प्रचलन में केवल कुछ हजार इकाइयां थीं, जबकि मोबाइल और पीसी के लिए करोड़ों इकाइयां प्रचलन में थीं। और जब हेडसेट कंपनियां अपने सर्वर बंद कर देती हैं – जैसा कि कई के पास है – तो उन प्लेटफ़ॉर्म के लिए बनाया गया सॉफ़्टवेयर काम करना बंद कर देता है। वर्षों का रचनात्मक कार्य, चला गया।स्टीफेंसन भी बैठने लायक बिंदु पर लौटते हैं: काल्पनिक मेटावर्स में कथानक होते हैं। उनके आरंभ, मध्य और अंत हैं। एक वास्तविक आभासी स्थान, एक बार निर्मित होने के बाद, बस बहुत सारे लोग खड़े होते हैं जो कुछ घटित होने की प्रतीक्षा कर रहे होते हैं। फ़ोर्टनाइट जैसे गेम इसे संरचना के साथ हल करते हैं – एक खेल सत्र, एक लक्ष्य, बीस मिनट, हो गया।वह अब एक छोटी सी टीम के साथ काम कर रहे हैं जो वर्स में कोड लिख रही है, एक प्रोग्रामिंग भाषा जिसे एपिक गेम्स के अंदर विकसित किया जा रहा है, जो बिल्कुल उसी तरह के संरचित आभासी अनुभव पर आधारित है। उन्होंने लिखा, “अगर आपके पास एक छोटी, प्रतिभाशाली और समर्पित टीम है तो मेटा द्वारा खर्च किया गया दस लाखवां हिस्सा भी इस क्षेत्र में महत्वपूर्ण प्रगति के लिए पर्याप्त है।”जहां तक भविष्य की कंपनियों की नजर इस स्थान पर है, जब टॉम्बस्टोन कार्टून फिर से धूमिल हो जाएंगे, तो स्टीफेंसन के पास एक मुफ्त सलाह है: एक अलग नाम चुनने पर विचार करें।


